A videójáték-piac háromnegyedét az e-sport adja

forrás: Prím Online, 2022. december 14. 20:10

A videójátékok piaca 2022-ben 85 milliárd forintra becsülhető, és feltehetőleg 2023-ban a 100 milliárdot is eléri. Ehhez a hardver- és videójáték-vásárlások, a játékban való pénzköltés, az előfizetések és az ajándéktárgyak vásárlása mind-mind hozzájárulnak. Az eNET immár hatodik éve monitorozza a videójátékok és azon belül is az e-sport játékok iránti kereslet alakulását, aminek legfrissebb eredményeit vesszük górcső alá.
Vass Dorottya, az eNET Internetkutató és Tanácsadó Kft. videójáték és e-sport kutatójának szakértői anyaga

A videójátékozás széleskörű bázissal bír hazánkban, a felnőtt magyar lakosság körében évek óta stabilan 3,5 millió főnek jelent szabadidős tevékenységet, és ezzel párhuzamosan óriási gazdasági piacot tudhat magáénak. 2022-es kutatásunk szerint a videójáték-piac bevétele éves összesítésben eléri a 85 milliárd forintot. 

 

Vass Dorottya

 

Létszámát tekintve elmarad a videójátékos tömegtől az e-sport bázis: míg a videójátékosok közé sorolunk mindenkit, aki – akár csak offline, de – játszik a telefonján vagy számítógépén, addig az e-sport bázisba az a 730 ezer gamer tartozik, aki szokott olyan videójátékkal játszani, amiből versenyt is rendeznek (pl. CS:GO, LoL). Azonban a költési hajlandóságuk sokkal magasabb, évről-évre a teljes videójátékos piac háromnegyedét az e-sport játékokkal játszók költései adják.

 

A videójáték-piac – amelynek része az e-sport-piac is – 2017 óta évente 20-30 százalékkal nő. Ha a jelenlegi gazdasági bizonytalanság miatt egy óvatosabb, 20 százalékos növekedéssel számolunk 2023-ra, akkor is elérheti a bűvös 100 milliárd forintot a magyarok költése, amelyből körülbelül 75 milliárd az e-sport bázis számlájára lesz írható.

 

 

De mire is költünk ennyit? 

 

A videójáték-piac legnagyobb részét – éves szinten közel 30 milliárd forintot – a hardvervásárlások teszik ki. Ennek 95%-át az e-sport játékokkal játszók adják, ami nem meglepő, hiszen a casual (alkalmi) játékok szinte bármilyen okostelefonon elfutnak, nem igényelnek jobb felbontású monitort vagy speciális egeret sem.

 

Szintén hangsúlyos a videójáték-vásárlásra fordított költés szerepe a piac pénzforgalmában: 26,3 milliárd forint, amelynek 67%-át az e-sport bázis költötte 2022-ben.

 

A játékok megvásárlása azonban egyre kevésbé kötődik fizikai eszközökhöz. Míg korábban a legtöbb játékot kézben fogható tokban, valamilyen fizikai hordozón lehetett legkönnyebben beszerezni, mára a teljes értékű vásárlást kiváltó előfizetéses vásárlás az új, valószínűleg dominánssá váló trend. Előfizetéssel a játék termékből – hasonlóan a legtöbb szoftveres megoldáshoz – egyre inkább szolgáltatás válik, így az időszakos frissítésekkel és újításokkal folyamatos bevételi forrást generál a játékfejlesztőknek. A piac ezen szegmensének nagysága az idei évben 13,7 milliárd forintra becsülhető.

 

 

A videójátékon belüli (in-game) költés is meghaladta 2022-ben a 10 milliárd forintot, amelyből 85% az e-sport játékkal játszókhoz köthető. A területben rejlő üzleti potenciál gyakorlatilag határtalan, elég, ha csak a metaverzumra gondolunk, ahol akár dollármilliók is gazdát cserélnek egy-egy virtuális értéktárgyért cserébe.

 

Az ajándéktárgyak hasítják ki a legkisebb szeletet az általunk mért videójáték-piacból, 10% alatti részesedéssel. Éves volumenét tekintve azonban mégsem elhanyagolható, hiszen így közel 5 milliárd forintot költenek a magyarok játékokhoz kapcsolódó bögrékre, pólókra és egyéb termékekre.

 

Az e-sport gamer a hardcore gamer

 

Az e-sport játékokkal játszókra érdemes figyelni, mivel nekik sokkal többet jelent a játék pusztán egy hobbinál, az üresjáratok kitöltésénél: nagyobb valószínűséggel és nagyobb összegeket hajlandók költeni rá, mint mások. Kik ők, mekkora vásárlóerővel bírnak, mivel, min és mennyit játszanak, mik a motivációk, mit csinálnak, ami e-sporthoz köthető, de nem játék? Az eNET e-sport-kutatásának legfontosabb eredményeit ebben a cikkben összegeztük.

 

eNET videójáték és e-sport kutatás

 

Az eNET 2016 óta évente két kutatást készít a témában: egy videójátékos kutatást, amely a hazai 18 és 65 év közötti népességre nem, kor és régió alapján reprezentatív, és egy e-sport-kutatást a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával. A 2022-es felmérések áprilisban készültek, a kutatások közreműködő partnerei az Esport1 és Esportmilla.

Kulcsszavak: eNET videójáték e-sport

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Megérkeztek a HMD legújabb nyomógombos telefonjai

Ínycsiklandó tech csemegével készült a Human Mobile Devices (HMD), a ​ vállalat ugyanis épp most mutatta be legújabb kreációját, egy különleges klasszikus telefonokból álló válogatást a Nokia 215 4G, a Nokia 225 4G és a Nokia 235 4G készülékekből. A három kis nyomógombos csoda a szivárvány színeiben érkezik, 23 990 Ft fogyasztó árról indulva.

2024. május 1. 16:10

Megalkották az első magyar AI alapú éttermi asszisztenst

A koronavírus-járvány okozta elszigetelődés adta az inspirációt egy kis baráti társaság számára, hogy olyan közösségi applikációt fejlesszen, ami megkönnyíti az információszerzést, a tájékozódást, miközben a vendéglátóhelyek kiszolgáltatott helyzetét is orvosolni tudja.  A kis közösségi alkalmazás bár népszerűvé vált, de a várt áttörést nem érte el, ezért a csapat egy inkubációs programban kapott segítséget felhasználva fejlesztette ki a jelenlegi formában elérhető rendszert.

2024. május 1. 13:48

Nagy hatótáv, nagy lehetőségek

A GreenGo, Budapest máig egyetlen teljesen elektromos autómegosztója olyan, nagy hatótávú autókkal bővítette flottáját, amik még egy lépéssel közelebb visznek ahhoz, hogy búcsút mondhassunk a saját autónak.

2024. május 1. 12:03

Stratégiai partnerséget kötött a Continental a DeepDrive-val

A Continental technológiai vállalat stratégiai partnerséget kötött a müncheni székhelyű DeepDrive-val az elektromos járművekhez szükséges alapvető technológiák továbbfejlesztése érdekében. 

2024. május 1. 10:21

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Megvannak 2024 legvonzóbb hazai munkaadói

2024. április 29. 11:38

Ingyenes digitális platform segít a tanároknak és diákoknak az érettségire való felkészülésben

2024. április 20. 11:36

Itt a világ első, Swarovski kristályba ágyazott autós kijelzője

2024. április 10. 14:55

A csevegőprogramokat vizsgálta az NMHH

2024. április 2. 13:14