PayPal felmérés a videójátékokhoz kapcsolódó magyar szokásokról

forrás: Prím Online, 2018. június 8. 13:38

A PayPal és a SuperData piackutató közzétette a PayPal 2018 Gaming Insights című nemzetközi felmérésének eredményeit. A 25 országban készült kutatás izgalmas bepillantást enged a játékfejlesztők, a tartalomgyártók és a játékosok világába.

Az e-kereskedelem térnyerésével nem csak egyre többet vásárolunk és értékesítünk az interneten, de fogyasztásunk tárgyai között is egyre több a digitális termék. Mivel a legtöbbet fogyasztott digitális tartalom a zene és a videó mellett a letölthető, vagy online játszható videójáték, a PayPal mint a világ egyik legnépszerűbb online fizetési módja, a videójáték-iparnak is fontos szereplője. A fogyasztás globális növekedését jól demonstrálja, hogy a videójátékok 2017-ben több mint 12 milliárd dollárt tettek ki a vállalat globális fizetési volumenében, amely 23%-os növekedést jelent az előző évhez képest. Ezért döntött úgy a PayPal, hogy a SuperData kutatócsapatával együttműködve 25 országban – köztük Magyarországon – felmérést készít a videójátékokhoz kapcsolódó fogyasztási szokásokról. 

 

A legkedveltebb játékok

A kutatás szerint a magyar játékosok körében a legnépszerűbb videójátékműfajt azok az akciójátékok képviselik, amelyek jellemzően fizikai küzdelemre, harcra, lövöldözésre összpontosítanak, de ide tartoznak a platformjátékok is, ahol a játékos által irányított karakternek különböző akadályokat kell leküzdenie. A magyar válaszadók 40%-a játszott ilyen típusú játékot a kutatást megelőző három hónapban. Szinte ugyanilyen népszerűségnek örvendenek a lövöldözős játékok (39%), amely központi eleme a fegyveres harc, és jellemzően a főhős szemén keresztül, vagy egy harmadik személy nézőpontjából látjuk az eseményeket. A harmadik legkedveltebb műfaj az akció-kaland játék, ahol a játékélményt egy eseményszál mentén felmerülő izgalmas kihívások teljesítése és az akcióelemek nyújtják (37%). Ugyanakkor a hagyományos kalandjátékok is nagyon népszerűek (26%).

 

www.drugfacts.ca
 

 

Milyen eszközöket használnak a magyar játékosok?

A videójátékok játszására alkalmas eszközök (pl. számítógép, okostelefon, tablet, konzol stb.) között a mobileszközök szerepe világszerte növekszik, de az egyes eszközök népszerűségében piaconként nagy eltérés mutatkozik. A konzolok továbbra is népszerűek Észak-Amerikában és Nyugat-Európában, Kelet-Európában a PC-k dominálnak, az ázsiai piacokon pedig egyre nagyobb teret nyer a mobiltelefonon történő játék. Magyarországon a fogyasztók 62%-a asztali PC-n, 60% okostelefonon játszik, és csak 36% használ laptopot a játékhoz. A mobiltelefonok rendkívül népszerűek az olyan keleti piacokon, mint Hong-Kong és India, ahol a játékosok 85%-a ill. 95%-a használ okostelefont a játékhoz.

 

 

gamefeatured.com

 

Mennyit költenek a játékosok videójátékozásra?

Talán az kevésbé meglepő, hogy a nézettségi mutatókat tekintve a videójátékokkal kapcsolatos tartalmak két leggyorsabban növekvő formája az eSport és az élő videóközvetítések, de az sokak számára újdonságként hathat, hogy a nézők jelentős összegeket hajlandóak költeni a saját videójátékozásukat élőben közvetítő úgynevezett streamerek támogatására. Az Egyesült Államokban a streamerek közönségének több mint egyharmada (34%) költött 50 dollárt vagy többet a kutatást megelőző 3 hónapban, míg Magyarországon ugyanebben az időszakban a közönség 46%-a költött több mint 5000 Ft-ot, illetve 2% több mint 20.000 Ft-ot videóközvetítésekre. A világpiacon a játékon belüli vásárlás (in-game purchase) és a teljes játékvásárlás (full game purchase) hasonló arányt képvisel a teljes értékesítésekhez viszonyítva, bár elmondható, hogy a kedvenc eszközeiken a játékosok jelenleg még többet költenek teljes játékletöltésre, mint játékon belül megvásárolható tartalmakra. Magyarországon hasonló a helyzet, a megkérdezettek 52%-a vásárolt teljes játékletöltést, és 47% vásárolt játéktartalmat a felmérést megelőző 3 hónapban. 

 

A videójáték mint szakma

A játékosok jelentős része nemcsak nézi a videojátékokat, de globálisan közel az ötödük (18%) tartalmat is készít. Magyarország ebben a tekintetben nem sokkal tér el a nemzetközi átlagtól, hazánkban a játékosok 15%-a készít tartalmat. A kutatás ugyanakkor rámutat, hogy a tartalomkészítő streamerek nagyjából fele jelenleg nem kap anyagi támogatást, globálisan 40%-uk, az európaiak 45%-a, és a magyarok 57%-a válaszolta, hogy nem kap pénzt tevékenységéért. A fizetett tartalomgyártóknak jellemzően reklámból és szponzorációból keletkezik bevétele. 

 

Fizetési mód

Az európai fogyasztók számára fontos, hogy az általuk előnyben részesített fizetési mód rendelkezésre álljon a szolgáltatónál, ahol a játékokkal kapcsolatos tartalmakat megvásárolják, illetve ennek hiánya a vásárlás megszakításának legfontosabb okai között szerepel. Arra a kérdésre, hogy miért döntött a vásárlás megszakítása mellett, a legtöbben az adott játék hiányát (36%), a más szolgáltatónál megtalálható jobb árakat (33%) és az előnyben részesített fizetési mód rendelkezésre állásának hiányát (11%) jelölték meg. A magyar felhasználók fizetési szokásai hasonlóak: 41%-ot tántorít el vásárlástól az adott játék hiánya, 33%-ot a jobb árak rendelkezésre állása, és 10% számára elengedhetetlen az előnyben részesített fizetési mód. A válaszadók a fizetési lehetőségeket tekintve meglehetősen válogatósak, világszerte a fogyasztók fele állna el a vásárlás szándékától, ha kedvelt fizetési módjukat nem kínálják fel az online üzlet pénztárjánál.

 

A vásárlói döntés befolyásoló tényezői

A YouTuberek ma már nagyobb hatással vannak a játékosok fogyasztói döntéseire, mint a hagyományos újságírók. Az Egyesült Államokban a livestreamerek az olyan videójáték-közvetítéssel foglalkozó weboldalakon, mint a Twitch.tv nagyjából hasonló befolyással vannak a vásárlási döntéshozatalra, mint a az újságírók (a válaszadók 15%-a ill. 16%-a hagyatkozik a véleményükre), de mindezt a befolyást messze felülmúlják a Youtuberek, akiknek a véleményére a válaszadók 27%-a ad.

 

A magyarok többnyire ebben a tekintetben a barátokra és családtagokra (66%), a YouTuberekre (33%), a közösségi média ismerősökre (29%) és a videojáték-kritikusokra ill. újságírókra (13%) hallgatnak. Európában és Magyarországon jellemzően a végigjátszás típusú videók a legnépszerűbben, ezeket a magyarok 45%-a és az európaiak 37%-a kedveli.

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Fényes jövő vár idén az adatközponti szektorra

Saját átalakulási folyamaton megy keresztül az adatközpontok piaca, amely magába foglalja a legmodernebb technológiák használatát a műveletek és az erőforrások elosztásának optimalizálása, valamint a biztonsági protokollok javítása érdekében. 

2024. március 28. 19:05

A Philips Monitors E1 terméksorozat három új, többcélú modellel bővül

A Philips Monitors E1 sorozata ebben a hónapban három új modellel bővül. Az irodai felhasználók és távmunkában dolgozók számára szükséges összes alapvető funkcióval ellátott új modellek segítenek a felhasználóknak a kapcsolattartásban és növelik a termelékenységüket, mindezt versenyképes áron. 

2024. március 28. 13:27

Országszerte elérhetővé válik a Netrevalók program

A Netrevalók program sikeres tavalyi indulása után idén az Informatikai és Könyvtári Szövetséggel kötött megállapodással országos szintűvé válik a kezdeményezés, és 27 fővárosi könyvtár mellett 48 vidéki intézmény is csatlakozik a programhoz. Így összesen már 45 településen lesz elérhető a generációk digitális edukálását célzó program. A digitális infrastruktúra fejlesztése érdekében a Magyar Telekom a Fővárosi Szabó Ervin Könyvtár és az Informatikai és Könyvtári Szövetség részére 100- 100 darab monitort adományoz a programban résztvevő könyvtárak számára.

2024. március 28. 11:50

Tabudöntögető témákat feszegetnek a diákok a Megoldások a holnapért programban

Kiválasztották a Samsung és az EdisonKids által meghirdetett Megoldások a holnapért kihívás legjobb 50 diákcsapatát. A fenntarthatóság, a jövő oktatása és a közösség hívószavára összesen 120 jövőformáló és kreatív pályázat érkezett az ország számos pontjáról. A továbbjutók új készségekkel és ismeretekkel gazdagodhatnak a Megoldások a holnapért speciális tanulási platformján, hogy újszerű megoldást dolgozhassanak ki az általuk felvetett problémára. Az oktatási anyagok összeállításában, a diákok tervezői gondolkodásának elmélyítésében idén ismét kulcspartner a Cellux Csoport. A csapatokat támogató tanárok mentorálásában a Hősök Tere Alapítvány ad szakmai segítséget.

2024. március 28. 10:01

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Megvannak az IAB 2023-as Legjobb szakdolgozat pályázatának nyertesei

2024. március 25. 15:50

A 2024-es év fordulópont lehet az IT munkaerőpiacon?

2024. március 20. 10:09

Nők az informatikában – Számít a nemek aránya a munkahelyen?

2024. március 12. 20:53

Szemünk előtt zajlik az e-kereskedelem mohácsi csatája

2024. március 6. 13:05