Közel 200.000 hazai e-sport játékos – az e-sportról számokban

forrás: Prím Online, 2017. március 24. 09:29

Hétköznap átlagosan három, hétvégén pedig öt órát töltenek az e-sport játékokat játszó magyar fiatalok e-sporttal, 44% játszik vagy tervez versenyszerűen játszani, a legnépszerűbb játék pedig a Counter-Strike: Global Offensive – derült ki az eNET Internetkutató, az Esportmilla - Egymillióan a Magyar Esportért, és az Esport1 közös kutatásából, amely a hazai e-sportolói szokásokat vizsgálta.

Ha társaságban szóba kerül az e-sport, az esetek többségében tanácstalan csend vagy vicceskedő reakciók érkeznek arra nézve, mit is takar ez a fogalom. Nem csoda, hiszen még az internetezőknek is csupán az egyötöde hallott jelenleg az e-sportról. A professzionális videojáték megítélése meglehetősen vitatott: a többség elítéli a napi több órát videojátékozó versenyzőket, és nem érti, hogyan fecsérelhetik erre az idejüket – egy kisebbség pedig, főként a fiatalok, érdeklődve nézik az e-sportolók sikertörténeteit, akiket ismertség és hírnév övez, és körülvesz a „könnyű” siker aurája. De rajtuk kívül van még egy terület, amely érdeklődve figyeli a versenyszerűen játszók és az őket követők növekvő táborát, ez pedig a média és játékpiaci szereplők csoportja. Hiszen az e-sport nemcsak sokak szórakozása, hanem hatalmas biznisz is. Hogy mégis mekkora, annak meghatározásában van segítségünkre az eNET Internetkutató e-sport kutatása.

 

Kicsi a bors, de erős

Az e-sport hazai bázisa még viszonylag kicsi: ha az e-sport játékokat játszókat, a versenyzőket és az offline versenyekre járókat e tábor részének tekintjük, akkor a számukat kb. 200.000 főre tehetjük. Míg a tágan értelmezett videojátékot (digitális eszközökön való játék) játszók között csak kicsivel több a férfi, mint a nő (52-48% a férfiak javára), addig az e-sport játékosok táborában ez a szám közel 95% a férfiak javára. A professzionális videojáték elsősorban a fiatalokat szippantja be: ötből négyen 25 év alattiak, az e-sport gamerek harmada 18 év alatti.

 

Az e-sporttal való első tapasztalatokat döntően gyerekként szerzik meg a gamerek: felük 11 és 15 éves kora között kezdett játszani, de 16%-uk 10 éves kora előtt. Az, hogy valakinek az életében 30 éves kora után kapjon helyet az e-sport, már gyakorlatilag alig fordul elő, ilyenről csak 1% számolt be.

 

Bár a videojátékozás egyre több platformon zajlik, a professzionálisan űzött videojáték elsődleges platformja továbbra is a PC; a laptopon való játék csak az e-sport gamerek negyedére jellemző. A konzolos játékok helyzetét mutatja, hogy mindössze 10% alatti azok aránya, akik konzolon játszanak e-sport játékokat.

 

A három legnépszerűbb e-sport játék a CS:GO, a LoL és a Hearthstone. Mindegyikkorosztályban és mindegyik iskolázottsági csoportban népszerűbb a CS:GO, mint LoL, de minél idősebb valaki, és minél magasabb az iskolai végzettsége, annál kisebb az esély arra, hogy valamelyikkel is játsszon.

 

Az e-sport közösség rendkívül intenzív szubkultúra: sok időt töltenek játékkal - hétköznap átlagosan napi három órát, ami hétvégén felkúszik napi öt órányi játékra. A streamelés az e-sport esszenciális része, szinte mindenki néz streameket, egytizedük maga is készít videókat. A szervezettségük is magas szintű: minden harmadik e-sport gamer tagja valamilyen szervezetnek vagy játékoscsoportnak. A kutatásban részt vevőknek szintén egyharmada volt már nézőként offline e-sport rendezvényen is.

 

 

A professzionális versenyzők világa

Az e-sport játékok lényege, hogy lehetőleg professzionális szinten csináld azt, amit csinálsz - jelenleg a kutatásban részt vevő e-sport gamerek 16%-a játszik versenyszerűen, és további 29% jelezte, hogy versenyzett korábban, de mostanra abbahagyta. Valójában azonban mindössze a magukat versenyzőnek tartók 7%-ának fő bevételi forrása az e-sport.

 

A versenyszerűen játszó e-sportolók leginkább a versenyszellem és a fejlődési lehetőség miatt játszanak, de pénzkereseti lehetőségnek is tartják az e-sportot. Akár a hagyományos sportágak világában, az e-sportban is kiemelt időszak a versenyre való felkészülésé: verseny előtti időszakban jellemzően 2-5 órát fordítanak felkészülésre egy nap.

 

A hazai piac még kicsi, de dinamikus fejlődés előtt áll

Az e-sportjátékokat játszók tehát egy számszerűen még kicsi, de nagyon sajátos jegyekkel rendelkező csoport, amely mindeközben komoly piaci potenciált is mutat: az eNET korábbi videojátékos kutatásában becsült 15 milliárd forintos, videojátékhoz kapcsolódó költés egyharmadát ők generálják!

  • Az e-sport gamerek négyötöde szokott e-sporthoz kapcsolódóan hardvert, perifériát vásárolni, héttizedük tervez ilyet egy éven belül.
  • Kilenctizedük költ videojáték-vásárlásra – éves szinten nagyságrendileg összesen 3 milliárd forintot.
  • Háromból két e-sport gamer költ arra, hogy a videojátékon belül vásároljon valamit – ami ugyancsak éves szinten nagyságrendileg 2 milliárd forintot tesz ki.
  • Minden negyedik e-sport gamer vásárol valamilyen szuvenírt (pl. póló, sapka, kulcstartó stb.) az általa kedvelt videojátékokhoz kapcsolódóan. 

 

Ráadásul, a versenyszerű e-sportolók táborának növekedésére számíthatunk, hiszen a jelenlegi e-sport gamerek ötöde szeretne profi játékossá válni. De nemcsak profiként rejlik lehetőség a játékokban: tízből négyen jelezték, hogy fizetnének azért, hogy valaki foglalkozzon velük annak érdekében, hogy fejlődjenek az általuk játszott játékban. 

 

Az e-sport várhatóan korszakváltást előtt áll Magyarországon, jól érezhető, hogy idehaza is egyre többen foglalkoznak a területtel és ezzel együtt a piaci szereplők is kezdik egyre komolyabban venni ezt a szegmenst. Talán idővel oldódik majd a negatív előítélet is az e-sporttal szemben.

eNET

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Egyszerű Airpods-tisztítás és új vezetékes headset gamereknek

Neked is fejtörést okoz, hogy mivel tudnád Apple Airpods fülhallgatódat megfelelően és károkozás nélkül tisztítani? Vagy épp teljesen másban vagy, és azon agyalsz, hogy milyen gaming headsettel tudnál megszabadulni a késleltetéstől? Akkor érdemes továbbolvasnod, mert a Sandberg most mindkét problémára elhozta a megoldást!

2024. április 28. 15:43

A mesterséges intelligenciától a soft skilleken át a kibervédelemig

Az ELTE Informatikai Kar idén a „Semmiből született csodák – A mesterséges intelligenciától a soft skilleken át a kibervédelemig” című rendezvénnyel csatlakozott a Lányok Napja országos programhoz.

2024. április 28. 13:55

Kén-hexafluorid betiltása – Nem gáz többé!

Az üvegházhatású gázok kibocsátásának csökkentése az egész világon hatalmas feladat, és e küldetés része a kén-hexafluorid (SF6) gáz teljes körű betiltása is. Ez különösen a villamosenergia-iparban jelent komoly változást, hiszen a kapcsolóberendezések szigeteléséhez eddig rendszerint ezt az anyagot használták. 

2024. április 28. 12:04

Újabb akadály hárul el a nagy hatótávolságú e-kamionok elterjedése elől

Sikeres tesztet teljesített a Siemens: töltési rendszere 1 MW teljesítményt adott le.

A német cég prototípusát egy nagy hatótávolságú e-kamionnal tesztelték. Az új készülék több Siemens SICHARGE UC150 töltőberendezésből, ezek kimeneti teljesítményét összefogó kapcsolási kialakításból (switching matrix) és a megawatt-töltésre speciálisan kialakított diszpenzerből állt.

2024. április 28. 10:21

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Ingyenes digitális platform segít a tanároknak és diákoknak az érettségire való felkészülésben

2024. április 20. 11:36

Itt a világ első, Swarovski kristályba ágyazott autós kijelzője

2024. április 10. 14:55

A csevegőprogramokat vizsgálta az NMHH

2024. április 2. 13:14

Megvannak az IAB 2023-as Legjobb szakdolgozat pályázatának nyertesei

2024. március 25. 15:50